대양의 시대 피트 1 이 업데이트 되고 시간이 좀 지났다.
내 나름대로 게임이나 커뮤니티에서 반응을 살펴보니 구축함이나 무역선으로 증축을 마치는 사람들도 꽤 많이 나오고 있고, 물물 교환 횟수도 4자리를 넘어가는 사람도 나오는등 나름 진득하게 하는 사람도 있는 것 같다.
하지만 대양은 해양 쪽 기반이 전혀 없던 사람이 시작하기엔 지루한 컨텐츠다. 내가 그랬고, 해양 쪽 기반을 쌓아두지 않았던 다른 사람들도 비슷하지 않을까 하는 느낌이다.
물론 창고에 은화가 쌓여있는 사람이라면 시작이 막히는 일은 없다. 선박은 은화라도 던져서 마련할 수 있으니까.
대양의 큰 걸림돌은 해류, 해풍 업데이트로 인해서 항해 숙련과 범선 장비가 빈약한 사람들의 경우 선박의 속도가 보장이 되지 않는게 큰 문제다. 거기다 해류, 해풍이라는 없던 방해물이 생기니 이전부터 해양을 떠돌던 사람들도 답답하게 느끼고 이제 진입하려는 유저에게는 해양 진입만 느려터지게 만드는 새로운 허들이 생긴 것이다.
이 새로운 방해물 덕분에 해양 뉴비들의 경우는 물물 교환 로테이션 시간인 4시간을 풀로 싸돌아 다녀도 힘들고 빠듯하게 느끼는게 대부분이다. 이 물물교환과 차기 선박 장비 마련을 위한 노가다가 전부인 대양 파트1을 가장 지루하게 만드는 부분이 아닐까 한다. 안그래도 항해는 지겹도록 이동버튼만 누르고 있어야 하는 작업이기 때문에 속도라도 나지 않으면 답답함이 상승하는 컨텐츠다.
또한 항해레벨은 올릴 수 있는 일일 퀘스트의 반 이상이 해양 몬스터를 잡아야 하는 퀘스트고, 이는 일일 퀘스트를 수월하게 깨고 싶다면 좋든 싫든 파티를 반강제로 요구한다. 해양 일일 퀘스트가 솔플을 못하는건 아니다. 하지만 해왕류 잡는 경우는 개량이나 증축을 통해 강화된 선박이 아닐 경우 혼자서 수행하기가 힘들다. 배를 세우고 포를 잡아야 하는 까다롭고 시간이 오래 걸리는 방법이 필요해서 초보 유저들에게는 걸림돌로 작용한다.
비슷한 경우로 해양 채집 일일퀘의 경우는 기능성 펄 의상인 빠밤이가 없으면 포기하는게 정신건강에 좋을 정도다. 해왕류를 충각으로 잡는 방법도 충각이 명중 여부에 상관도 없이 허공에 충각을 써도 그냥 내구도가 까인다. 그러니 충각 사용에 익숙한 경우가 아닌 이상 허공에 내구도 날리는 경우가 꽤 될 것이다. 이건 충각 메카닉을 일정 거리를 이동하면서 다단히트 데미지를 입히는 컨셉으로 만들어져 있기 때문인데, 충각시 선박 내구도 소모는 이걸 이동스킬 대용으로 사용하는 상황을 막기위한 수단이 아니었나 싶다. 이는 그냥 충각의 다단히트 메카닉을 바꾸면 될 문제인것 같은데, 애당초 충각의 의미를 생각해보면 지금처럼 배가 돌진해서 드르르르르륵 데미지를 입히는 방식은 참...
대양 컨텐츠로 검은사막에 활력을 불어넣거나 신규 유저 유입을 노리는건 어렵다고 생각한다. 뉴비가 선박을 빠르게 마련할 수 있는 방법이 없고, 나탈리가 퀘스트로 주는 범선은 비상식적인 해류와 해풍을 생각해보면 타고 나갈 물건이 아니다. 파트2 업데이트 이전에 이 부분을 보완하지 않으면 기껏 오랜 시간 들여 만든 것들이 외면받는 상황을 피하기는 힘들다.
현재 대양 파트는 해류와 해풍의 추가로 인해서 현재 대양의 진입장벽은 은화를 투입해 마련이 가능한 선박을 제외하면 항해 레벨, 범선 장비를 거쳐 해류, 해풍의 압박 허들까지 3중 장벽이 생겨버린 꼴이다.
해류 해풍은 펄어비스의 기획력이 엉망임을 나타내는게 아닐까 싶은데, 일단 이런 방해요소를 게임에 추가할 거라면 그걸 보완하거나 상쇄할 수 있는 시스템도 넣어야 실제 게임 플레어이들의 반발심리를 어느정도 억제할 수 있다고 생각한다.
하지만, 이 해류 해풍은 게임에 추가되면서 그 어느것도 이 것을 상쇄하거나 보완할 수 있는 시스템이 없다고 봐야 한다. 해류, 해풍이 역류하게 되면 그대로 그 페널티를 다 맞아야 하고 배가 전진을 하기 극도로 힘든 상황에 아예 배의 진로 방향을 바꿔야 하는 웃기는 일이 벌어진다. 돛을 접던가 펴던가 혹은 돛을 바람의 방향에 맞춰 돌린다던가, 사각돛, 삼각돛 어느 부위에 어느 돛을 쓸 것인가 등을 구분한다거나 대양을 즐겨달라는 이야기를 실현하고 싶다면 필요한 부분이 아닌가 생각한다. 펄어비스의 의도는 해류와 해풍이 가려는 목적지에 맞는 항로를 찾는 것이겠지만, 대양을 건너 랏을 가기 위해 일리야 섬 동부를 거쳐 항해해 올라가 까마귀 둥지를 거쳐 랏으로 가는 항로를 타고 싶은 사람은 없을 것이다.
그거야 말로 로망과 이상만 가득해서 게임플레이 적인 부분을 등한시하고 있다고 볼 수 밖에 없다.
범선 항해는 어느정도 그런 요소들이 필요하다고 볼 수도 있다. 하지만 바람의 영향을 받아 이동하는 범선의 돛조종에 대한 요소들이 대양 컨텐츠를 복잡하고 힘들게만 만드는 방해물일 뿐이라는 결정이었다면 해류 해풍은 왜 그 범주에 들어가지 않을까?
게임 대향해시대와 비슷한 경험을 줄 거라고 했었지만 대항해시대에 저런것들은 기본이자 핵심이었다. 비슷하게 대양을 코어로 하는 컨텐츠를 내놓으면서 저런 부분에 대한 세부적인 퀄리티가 부족한 것을 보면 정말로 이상과 로망만 가득해서 나머지 부분들은 생각을 안해본 것이라는 느낌을 받을 수 밖에 없다. 파트2에 그렇게 대단한 것들이 나올 예정이라면 굳이 파트1에 넣을 이유는 뭐지?
이런 저런 이유로 기존 해양쪽 컨텐츠는 안하던 기존 유저들이라고 해봐야 신규 유저들보다 해양 컨텐츠 진입에 여유가 있을 뿐이지 대양 컨텐츠를 지속하는건 그다지 긍정적이지 않은것 같다.
여러번 느끼는 거지만 펄어비스의 문제는 만들어 놓은걸 제대로 다듬지 않는 뒤끝이 부족한 게 문제점이라고 생각한다. 비각을 나름 보완하기 위해 나왔다가 잊혀진 라밤이 그랬고, 이런 습관을 버리지 못하면 곧 나올 전승도 밸런스 파편화만 일으키는 꼴이 될 것 같다는 생각을 떨칠 수가 없다. 대양도 마찬가지가 될 것이다.
펄어비스식 문제 해결법인 새로운 시스템으로 기존의 문제를 덮어버리는 해결법은 기존 문제와 엮어 해결이 더 어려운 문제만을 만들어낼 뿐이라고 생각한다.
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