검은 사막/검은사막 잡담

탑승물 최소 성장치와 조련 시뮬레이터가 업데이트 되었는데 이건 정보 접근의 편리성과 투명화라는게 가장 큰 부분이고 다른 부분은 그렇게 큰 의미를 둘 필요가 없는거 같다. 어차피 자가용 말 성장하는건 민감한 사람이라면 엑셀로 렙업마다 정리해서 성장시켜왔을테고이번 조련시뮬 업뎃은 실시간으로 확률이나 성장한 등급을 확인할 수 있는 목적이 더 큰데다 말 성장치 최소치 상향도 따지고 조면 조련 명장 26레벨 부터 0.6이라는 점이기 때문에 일반적으로 조련을 따로 해오지 않은 유저라면 당장은 그렇게 크게 염두에 둘 필요는 없는듯. 일단 말로 하는 컨텐츠 자체가 사실 대단한게 없어서 거의 이동용인데 해봐야 그랑프리 정도고 그것도 메인스트림 컨텐츠가 아니기도 하고
지난주 나왔던 개발자 코멘터리에서 나온 항목중에 기대되는걸 꼽자면 가장 먼저 가문으로 통합되는 생활 레벨이다 올드비라면 기존에 불편했던 부분이 해소되는 면이 있기 때문이고 신규나 게임 플레이 한지 얼마 안되는 유저 입장에서는 진압 장벽을 낮출 수 있기 때문 말 타고 자동이동 시 전력질주나 배를 타야할 경우 항해 레벨 제약 같은 부분에서 편해질거라 생각하고 검사가 아무래도 컨텐츠마다 캐릭터를 배치해놓는 배럭 스타일이라는 점을 생각해보면 우려보다는 오히려 편의성에서 기대되는 부분 다른 하나는 타격수 압축 아무래도 장미전쟁에서 보였던 문제점도 그렇고 최적화 관련해서도 스킬에 붙은 수십의 타격수를 압축할 예정이라고 하는데 개인적으로 스킬 타격 수가 압축되서 기대하는 부분 중 하나는 스킬 하나하나 쓸 때마다 적 ..
각성 우사는 지뢰 설치가 컨셉이니 거점이나 공성에서 쓰이길 바라니 뭐니 호들갑 떨었었는데 스킬 구성이나 메카닉이 이래서 그런가 결과적으로는 기대했던 거점이나 공성도 픽률이 높지 않은거 같다 솔라레에서도 각성 우사는 픽률이 그냥 전멸이고 검은사당에서도 각성 우사 픽률이 전멸인 수준을 보면 PvE든 PvP든 다른 컨텐츠에서도 잘 안쓰인다는게 사실일 수 밖에 없는게 맞는거 같다 일단 전체 밸런스 패치 이후로도 각종 컨텐츠에서 픽률이 여전히 떨어지는걸 보면 각성 우사 문제점은 스킬 계수만 딸깍여서 해결될 문제가 아니라는 거고 스킬들의 메카닉과 구성에서 오는 문제점이라고 볼 수 밖에 없으며 이건 스킬들을 리워크를 해야 클래스 문제가 해결된다고 결론낼 수 밖에 없다 설마라고는 생각하지만 의도적으로 특정 컨텐츠 혹은..
지난번 연회에서 이벤트 진행시 UI를 이용해 진행이나 교환등을 간편하게 하겠다고 했었는데 이번 그믐달 실습 이벤트는 그 일부 사전 테스트 및 점검인가? 이벤트는 실습서를 받아서 그 과제를 수행하면 인장을 받는 방식인데 교환은 아직까지는 NPC를 통해야 하는듯
강화 확률 소수점 자리 표시를 4개까지 늘려놓으면 뭐 안붙을게 붙기라도 하나...? 개인적인 생각으로는 소수점 표기 자리수 늘릴 고민을 할 시간에 강화 시스템을 갈아엎는게 더 좋을거 같다는 생각이 드는데 말이지 뭘 위한 소수점 표시자리 확장임?
그러니까 지금 시점에 전이 이벤트를 하는건 펄없이 생각하는 밸패는 어느정도 끝난거고 이제 평가 기간이다 이 뜻인가? 흠 🤨 밸패 시작한게 언제였더라 거의 4개월 넘었나 뭐 전반적인 사냥딜 자체는 많이들 올라가서 대다수 클래스가 사람이 되기는 했다만 스킬 구조적인 문제로 인한 부분이 해소된 클래스는 몇 없는거 같기도 하고
의상 디자인도 리미트 좀 풀어서 디자인 좀 했으면 좋겠네 키벨 만들때의 초심 좀 찾아라
사냥터 정보 - 최종 능력치 보기 사냥터 정보에 '최종 능력치로 보기' 기능이 추가되었습니다. 해당 버튼을 누르면, 사냥터의 추천 능력치와 내 능력치가 '최종 능력치' 기준으로 표시됩니다. 내 최종 능력치는 몬스터 추가 공격력, 몬스터 피해 감소를 합산하고있으며, 현재 적용중인 효과를 포함하여 표시됩니다. 최종 능력치의 방어 수치는 피해 감소와 몬스터 피해 감소를 합산한 수치로 표시됩니다. 카마실비아 종족, 아인종, 인간족 추가 피해는 합산되어 표시되지 않습니다. '최종 능력치로 보기' 설정 시, 최대 공격력 제한 수치에 대한 표시가 추가되었습니다. 최대 공격력 제한 수치를 초과하였을 경우, 초과한 공격력은 얼마만큼 적용되는지에 대한 설명이 표시됩니다. 사냥터에 일종의 최대 공격력 제한이 있던 소프트캡이..
이거 하나로 진짜 창고 관리는 편의성이 수직상승 대기권 돌파네 진짜 갓패치 👍👍👍
개인적으로 이런 보석들이 쓸모가 있었으면 좋겠다 특히 보석 가공 최종형인 별빛에서는 보석 세공 미니 게임 같은게 생겨서 유저가 미니게임에서 최종적으로 얼마나 세공을 잘 하느냐에 따라 상점에 팔아서 은화 수급을 할 수 있으면 재밌을거 같기도 하고 이런 상점 판매용 잡템처럼 보석으로 뭔가 만들 수 있으면 생활쪽 라인이 더 넓어질 거 같은데 일꾼이 보석 보따리 가져오고 광석 캐다보면 보석 원석도 많이 나오긴 하는데 아직은 보석이 쓰이는 곳이 되게 한정적이고... 제발 좀 이런 컨텐츠도 늘렸으면 좋겠네 게임이 진짜 너무 무식하게 사냥 원툴이야
🤔 스칼라 이런저런 부분에서 하자가 좀 있는거 같은데 그 중에서도 스칼라 Q는 전승 매구 분신 매커니즘 일부를 복붙 했다는걸 알 수 있다 유일하게 다른 점은 스킬 시전하면 알아서 써지는 전승 매구는 패시브라고 생각해보면 스칼라는 필요할 때 사용하는 액티브 스킬이다 때문에 스칼라의 경우 전방으로 던져서 이동기 대용 혹은 지점 귀환용으로도 사용하는 두가지 역할도 나름 가능한데 문제는 검은사막 엔진이 메커니즘을 못따라 가기 때문인지 고저차나 계단 같은 지형에서 인력 생성이 씹히고 제자리 텔포를 하는 경우가 꽤 있다는 점이다 결국 고저차 문제가 이것도 발목을 잡는 경우인데 스칼라 처음 나올때 Q 중력핵 설치 되는게 거리가 안맞아서 텔포가 안되고 난리더니 그거 수정된 후에는 고저차 문제로 인력 생성이 씹히고 있고..
장원 가구 만드는데 드는 재료들... 대체 재료 요구치 산정 기준이 뭔지 이해가 안되는데 🤨 찾아보면 이따위 요구치인 것들이 수두룩...
3333일 기념 귀걸이는 진짜 오랫만에 나온 신규 이벤트 악세라 반가웠다만 이 큐피트의 장식 악세사리는 언제까지 우려먹는거야... 🤮 발렌타인 1년에 몇번이나 있다고 이거로 대체 몇년 째 우려먹냐고
후추 10개 혹은 양파 10개가 뭐냐 대체 이런거 보상 수량 좀 늘려주면 안되나 좀