◆각성 드라카니아 관련
전승 출시 후 모험가 피드백을 받아 개발한 만큼 전승에서 부족한 부분이나 퀄리티 있는 이펙트를 신경써 제작했고 멋있다는 모험가 여러분의 평가가 많고 좋아해 주셔서 개발진도 힘이난다.
밸런스의 경우 출시한지 얼마 안되어 계속 고쳐나갈 것이니 즐겨주셨으면 좋겠다.
◆밸런스 패치를 준비하고 있는것인가?
●밸런스 패치는 이번 주(월 5일) 연구소에 업데이트 예정되어 있다
●그동안 건의 게시판이나 모험가 플레이 데이터와 내부 테스트로 준비를 하고 있었다.
●이번 밸런스 패치 방향성은 PvP에서 지나치게 강력한 클래스의 조정, PvE에서 사냥에서 지나치게 압도적 혹은 부족한 클래스에 대한 세부 조정
●사냥 밸런스를 최우선으로 보고 있어 전체적인 맥락에서 클래스 특징을 살리며 편차를 줄이는 작업 방향
●전승 세이지처럼 범위가 넓은 클래스는 다수의 몬스터 상대에 특화된 클래스나 전승 무사나 샤이같은 소수의 몬스터 상대에 특화된 경우는 그런 특징을 유지해 조정하고 이런 특성이 약한 클래스들은 특성을 살릴 수 있게 조정할 것
●최상위 사냥터에서 과한 성능을 보이는 캐릭터 (샤이, 전승 무사, 전승 격투가)는 조정하여 균형을 맞출 예정
●가이핀 지하나 엘비아 귄트 언덕 기준
●소수 상대에 특화된 클래스가 좁은 범위 사냥에 특화되어 과도한 시너지를 내는 부분을 조정
●각성 커세어나 하사신의 경우 소환수 때문에 문제가 있는 경우가 있는데 소환수의 타게팅을 조절할 수 있는 방법을 찾는 중
●PvP에서 너무 강력한 클래스들이 일부 있다
●전승 드라카니아의 경우 처절하게 버티는 컨셉인데 공격성능도 좋아 이 부분을 조정할 예정
●PvP 밸런스에 대해서는 피해량을 조정하는 경우도 있겠지만 해당 클래스 특성을 살리는 조정 방향
●이번 밸런스 패치는 방향성 중점이며 세부 조정은 그 다음
●불편하거나 과한 부분에 대한 조정이 있을것
●유저들의 자기 클래스에 대한 애착을 잘 알고있다
솔라레의 창
●지난 프리시즌에 예상보다 많은 유저들이 즐겨주었다
●정규 시즌에 변화가 있을 예정
●첫 정규 시즌은 8월 17일 부터 2달 간 있을 예정
●정규 시즌에서는 랭커의 장비나 특화 등의 정보를 확인할 수 있게 될 예정
●전체 랭킹 외에 클래스 별 랭킹도 확인할 수 있게 될 예정
●매칭 시 같은 클래스가 매칭되는 상황은 정규 시즌에서는 한팀에 최대 2인 까지만 동일한 클래스가 매칭될 예정
●정규시즌에서 MVP 에이스 선정 기준은 바뀌어 CC기 등의 적중 횟수 등 전투에 기여한 부분을 반영할 예정
●정규시즌 상위권 랭커 보상 전용 의상
●정규 시즌은 시간표에 따라 연습모드와 랭크 모드가 존재
●연습모드는 길드원이나 친구등 파티를 꾸려 참가 가능
편의성
.
●아크만, 히스트리아 밀실은 곧 추가 할 예정
●최근 서버 최적화 작업을 진행중
●내부적으로는 최적화 작업이 끝난 후 아크만, 히스트리아 밀실을 추가할 계획
●음식, 비약 자동 사용 기능
●아낌없는 손길 이라는 요정 스킬로 추가할 예정
●프리셋 기능 제공
●요정은 세대 변화 없이 레벨을 50까지 확장해 스킬 슬롯을 추가할 것
●찬란한 요정만 습득 가능한 스킬
●찬란한 요정을 새로 키우는 과정에서도 배울 수 있다
●모험가들이 덜 사용하는 요정 스킬의 확률은 줄어들고 줄어든 만큼 아낌없는 손길의 습득 확률이 될 것
●다음 주 (8월 10일) 업데이트 적용 예정
●동시에 이벤트로 테이아의 구슬을 일부 제공할 예정
거점전, 점령전
●아군이나 적군의 식별 색상을 직접 적용할 수 있게 개선
●성채, 지휘소 설치 조건 완화 (야영지 경사와 비슷한 방식)
●부속건물 설치에 필요한 작업(캐릭터 모션)을 거점전, 점령전 시작 전 까지는 1초로 줄일 것
●원격 설치 기능을 점령전까지 이용할 수 있게 확장
●거점전, 점령전 무대를 더 넓은 곳으로 옮겨 확장할 예정
●거점전, 점령전을 기존 방식과 체계를 유지하면서 새로운 시스템을 시도하기엔 어렵다
●검은사막에서 거점전, 점령전 개발 복잡도가 최상위
●가칭 : 엘프 전쟁
●기존 칼페온, 발렌시아 지역은 휴식기에 들어갈 것
●상세 내용은 9월 열릴 연회에서 이야기할 수 있을 것
●기존 거점, 점령전이 방치된다는 이야기는 아니다
편의성
●가방 아이템을 카테고리별로 분류하는 기능
●메이드를 이용해 같은 영지에 있는 내 가문의 다른 캐릭터 아이템을 꺼낼 수 있게 개선
●넣는 것은 불가
의상
●아트팀에서 여전히 파츠 분리 작업을 열심히 진행중
●유저들이 의상에 관심이 많은걸 알고 있으며 매 주 출시를 위해 인력 충원 및 팀을 만듬
●이거로는 뭔가 부족하지 않은가 싶어 변화를 꿰하려 하고 있다
●의상 하나 제작에 1개월 정도의 시간이 필요한 현실적인 문제
●본인 클래스의 의상을 기다리는 유저들이 많은 것을 인지하고 있다
●의상도 이제는 검은사막의 컨텐츠라는 개념으로 의상에 검은사막의 이야기를 담아 컨텐츠화 할 것
●의상의 이름, 디자인에 대한 유래와 스토리를 넣으려는 것
●기존처럼 한개의 클래스만 입는게 아닌, 다른 여러 클래스가 피팅해 입을 것
●준비하는데 한 달 정도의 기간이 필요하지만 8월, 9월 까지는 2주마다 의상을 출시하고 그 이후부터 새로운 컨셉의 발매 스케쥴 적용
의상 스토리부여 컨텐츠의 컨셉 의상 살라나르의 제복
피팅 클래스
●소서러, 위치, 위자드, 세이지
●하나의 컨셉을 여러 클래스가 피팅하므로 의상 개발 및 출시가 빨라질 것
●남성 캐릭터의 경우 남성 캐릭터에 맞게 피팅
●마르쉘 여름 의상의 경우 이미 출시되어 수정이 어렵다
●다음에는 유저들의 피드백을 녹여 만들겠다
●다음번엔 수영복도 만들것
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