
검은사막의 성향치 시스템을 바꾸거나 변경할 계획은 없다.
검은사막의 성향치 시스템은 PK (막피)와 PvP를 나누는 규칙.
필드에서의 어느정도 자유로운 PK시스템은 유지할 것이나 무분별한 PK를 막는 것이 방향성.
CC를 걸었을 때 어떤 기술로 CC가 적용되었는지에 대한 부분을 이펙트로도 확인할 수 있게 개선하는 작업을 진행중.

성채와 지휘소는 전략의 중심이기 때문에 야영지처럼 과감하게 바꾸는 것은 무리.
부속을 제외하고 성채와 지휘소에 한해 지형에 따른 설치 조건을 완화할 수 있는지 확인하겠다.


길드 핑 같은 경우 계속 개선을 요청해 편의성 등을 보강할 예정.
동남아 질문

공방합 제한은 많은 유저에게 더 많은 참여 기회를 주나 단점도 존재.
능력치 제한은 모두에게 적용되는 룰이기 때문에 특정 캐릭터에게만 예외를 두는건 어렵다.
능력치 제한 수치는 모험가의 성장에 따라 변화를 줄 것.
거점전, 점령전에서 공방합 제한이 있는 지역과 없는 지역의 밸런스도 계속 조정할 것.
한국, 북미, 러시아 질문






검은 사막에서 생활 컨텐츠는 굉장히 중요한 부분을 차지한다.
시간이 지나면서 잠수형 컨텐츠에 대한 수익이 사냥에 비하면 낮아진것 역시 사실.
생활중 잠수형 컨텐츠는 피로도가 높은 사냥보다 수익 밸런스가 낮게 설정된 의도도 있다.
생활컨텐츠 수익이 현실적이지 않은 부분은 공감하고 있다.
카프라스의 돌 드랍 추가나 하둠등의 등장으로 사냥 수익이 높아지는 것에 대한 수익 차이 체감을 인지하고 있다.
현재 생활과 사냥 양쪽의 데이터를 분석중이며 이를 기반으로 끝없는 겨울의 산 업데이트 이후 기존 생활 컨텐츠 수익 밸런스를 점차적으로 하나씩 개선해 나갈 예정.
생활 중 잠수형 컨텐츠의 수익을 높이는 작업도 진행할 것이며 새로운 형태의 미니게임으로 생활 자체의 매력도를 올리는 작업도 고민중.
궁극적으로 생활 컨텐츠가 수익 수단보다는 검은사막 세계에서 살아가는 요소가 되기를 바람.
반복 생활의뢰 추가에 대한 부분은 빠르게 진행할 것.
작살 낚시 개선은 수익보다 먼저 재밌게 즐길 수 있는 방법부터 고민할 것.
수렵을 통해서도 카프라스의 돌을 획득할 수 있게 조정해 빠르게 업데이트 할 것이며 이후 대왕 고래, 칼크를 개선할 것.
대왕 고래 전리품 개선 처럼 이런 형태의 개선패치를 주가하고 전리품의 활용처를 늘려 수렵의 가치를 높일 것.
수렵 전리품 활용처에 대한 유저들의 다양한 피드백이 많으며 개발팀에서도 계속 논의중.
텃밭은 유지 시간을 2주 정도로 늘리는 방향으로 논의중이다.
일본 질문


대양을 빠르게 확장하고 싶으나 근본적인 문제를 먼저 해결 할 필요성이 있다.
현재 최우선 목표는 선박위치에 대한 동기화 문제.
선박과 선박의 충돌 처리에 대한 부분을 중점적으로 확인중.
이 부분이 선행되어야 에페리아 거함 같은 신규 선박도 소개할 수 있으며 푸른 전장 같은 컨텐츠도 계속할 수 있을 것이나 문제 해결이 쉽지 않아 계속 연구중이다.
대신 대양의 편의성이나 현재의 대양 컨텐츠 확장에 대한 부분은 계속 업데이트 할 것.
대양 전용 나침판 보물류에 대한 것은 논의해 보겠다.
대만, 홍콩, 마카오 질문

중범선의 경우 선박 자체가 디테일하게 제작되어 기존 틀을 유지하면서 신규 외형을 제작하기 힘든 부분이 있으나 유저들의 요구가 많아 아트실과 검토 후 신규 외형을 만들기로 결정했다.
컨셉을 정해 중범선을 꾸미는 방식 등 이제 작업을 시작하였으므로 추후 알려드릴 것.
항구에서 길드나 친구의 선박으로 이동이 불편한 부분은 인지하고 있으나 현실적으로 어려운 부분이 라 방법을 계속 찾아보고 있는 중.
일정시간 방치된 선박이 근처 선착장으로 자동 회수되는 기능을 강화하는 방식으로 개발하려는 중.
길드 갤리선도 선박 아이콘으로 키를 잡을 수 있게 하는 방법은 별도의 길드 기술로 가능할 것으로 예상.
태국 질문


발렌시아에 이어 카마실비아와 드리간 지역도 조정해 나갈 것이나 발렌시아 만큼 파격적이진 않을 것.
카마실비아와 드리간은 핵심 보물 재료가 나오기도하며 컨셉도 잡혀있는 부분이 있기 때문.
정말로 인기가 없는 곳은 확실하게 개선할 것.
매미등으로 유명했던 미루목 유적지 같은 곳을 다시 조정을 좀 해보고자 함.
가이핀라시아도 파티형 사냥터로 어느정도 유지가 되고 있으나 지하쪽은 유저들이 찾지를 않는다.
지하쪽은 던전 느낌도 있고 잘 만들어진 곳이기 때문에 5인이 아닌 1인 던전 느낌으로 개편해 최상위 모험가가 도전할 수 있는 형태로 논의중.
포르티, 크라투카 등도 논의중.
신규 모험가의 유입이 많아지면서 중간층 유저들이 많아지고 있어서 이들을 위한 사냥터도 신경 쓰겠다.
유저들이 일부 좋은 사냥터에만 몰리는 현상이 있다.
리부트 패치후 240~270 사이의 공격력을 가진 모험가가 도전할 만한 곳을 개선해 선택지를 준비하겠다.
북미 질문

오네트, 오도어 천장도 고민이 많았던 결정.
보물은 보물다워야 한다는 기조는 변함이 없다.
오네트, 오도어는 유저의 장비가 좋아져 사냥터 선택폭이 넓어진 것과 동 투발라 유저들의 동 우두머리 장비 목표는 너무 가혹하다는 판단에 상황 변화에 따라 대응할 필요도 있어 진행된 것.
다른 보물류의 천장을 도입할 계획은 없다.
콘솔 질문

차세대기 검은 사막은 개발중.
콘솔버전에 최적화 이슈가 있던건 콘솔 업데이트를 진행하면서 점유하는 메모리가 서서히 높아져 콘솔 가용 임계 메모리를 초과해 비정상 종료되는 현상이 잦아졌다.
메모리 점유율을 낮추는 최적화를 계속 진행중이며 계속된 업데이트로 최근에 어느정도 완화됨.
12월 22일 신규시즌이 PC, 글로벌, 콘솔 동시에 시작될 예정.
한국 질문

의상 TF 구성 후 주 1회 의상을 출시 중이나 클래스가 많은 만큼 기다리는 유저들이 많은 것을 알고 있다.
의상은 꾸준히 준비하고 있으며 출시 전 보여드리는 쪽으로 신경을 많이 쓰고 있다.
[검은사막] 21년 12월 칼페온 연회 신규의상 정보
지난 번 공약했던 가디언 산신의 리뉴얼 버전 디저트 컨셉의 공용 신규의상 금수랑, 닌자의 고유 의상 자이언트 고유 의상 한국 컨셉의 새해 공용 신규 의상
sirio.tistory.com
의상의 전용 애니메이션은 애니메이션을 제작해야해서 기존 의상에 추가는 어렵다.
앞으로 발매될 의상엔 전용 애니메이션을 추가하도록 하겠다.

크라텐 심장 획득률 100%는 다음 주(12월 15일) 업데이트에 반영하겠다.

기술 특화 필터는 최대한 빠르게 작업해 추가하려 하고 있다.


지난 번 한국 심야토크에서 기술창이 보기 힘들다는 의견을 반영, 툴팁을 개편 중.

완주 보상 리셋을 기다리는 유저가 있는 걸 알고 있으나,
완주 보상 리셋보다는 계속 순회할 수 있는 두번 째 모험판을 준비할 것.
대만, 홍콩, 마카오 질문

채집 목표 중 다시다, 굴, 오팔 원석 같은 항목은 정리하고 접근하기 쉬운 형태로 바꿀것.
낚시의 경우 특정 물고기가 아닌 등급제 목표를 부여하거나 어류 그룹군 등을 만들어 개선할 것.
낚시 목표는 일반 낚시 의뢰도 적용해 보겠다.
길드 임무는 보상에 대한 의견이 가장 많았다.
길드 임무는 길드원 각자의 활동 분야에서 길드의 성장에 기여하는 형태였으나 개인의 시간 문제도 있어 각자 보상도 받을 수 있도록 짜둔것.
시간이 지나면서 길드 성장보다 개인의 보상에 대한 부분이 더 강조되고 있다.
길드 임무 보상은 상향 작업을 진행 중.
길드원들이 협력하는 특수 임무도 확장해 1개의 임무 안에서 사냥, 채집, 대양, 가공 목표가 다양하게 제시되는 형태가 될 것.
협력이 필요하므로 개인이 가져가는 보상을 조정하거나 길드 성장에 도움되는 보상을 줌으로 협동의 의미를 살릴 것.
칸을 제외한 길드레이드의 경우 보상이 약하다는 의견이 있어 만물의 기운을 추가한 것처럼 다른 보상을 확장하는 방법을 고려해 보겠다.
길드 직책에 대한 의견을 많이 듣고 있다.
길드의 많은 권한을 부여할 수 있는 형태로 재미있는 네이밍의 직책을 추가할 것.
길드 운영의 리스크를 줄 수 있기에 테스트와 검증을 많이 거쳐야 한다.
터키, 메나 질문

검은 사막은 검은 사막 엔진이라는 자체 개발 엔진으로 개발되고 있다.
이 엔진을 토대로 개발된 엔진이 현재 신작을 제작중인 블랙 스페이스 엔진.
신규 엔진인 만큼 성능이나 기능이 굉장히 강력.
신규 엔진을 만들면서 검은 사막 엔진에 역시 기술적 향상이 적용되고 있다.
끝없는 겨울의 산 컷신과 같은 기능은 신규 엔진을 개발하는 과정에서 가능성을 찾아 검은사막에 적용한 사례다.
추후에는 벽타기 같은 기능들이 신규 엔진에서 만들어 진다면 검은 사막에도 구현할 수 있는 방법을 찾을 수 있지 않을까 생각.
이런식으로 현재 검은 사막 엔진과 신규 엔진이 서로 긍정적인 영향을 주고 있다.
현재로서는 검은 사막 엔진으로도 충분히 세계의 온라인 게임과 견주어도 손색이 없다고 생각하며
현재도 검은 사막 엔진은 개선 작업이 진행되고 있다.
북유럽, 태국 질문


MMO 라는 장르에 머무르지 않아도 될 것으로 생각.
사냥 - 레벨업 - 장비 획득 - 엔드 사냥터, 던전 의 반복 형태가 검은 사막도 구조는 비슷하게 플레이 가능하나 초창기부터 사냥이나 스펙업만 의미있는 게임이 아니었으면 좋겠다는 기조였다.
🤨🤨🤨❓❓
검은 사막은 언제 접속해도 바다만 바다봐도 기분 좋게 시간을 보낼 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.
삼국지, 울티마 등의 고전 게임을 지금도 기억하는 이유는 그 게임만의 매력 때문이라고 생각.
검은사막도 가장 중요한 것은 1등이 아닌 검은 사막의 매력을 지키고 발전 시키는 것이라고 생각.
유행, 트렌드를 따라가기만 하지 않고 검은 사막만의 장점을 강화하면서 변화를 두려워 하지 않고 싶으며 추억을 만들고 성장해나가는 게임이 되고 싶다.
MMORPG 검은 사막 이라는 타이틀 보다 현실에 지치거나 힘들고 무료할 때 좋은 추억을 만들 수 있는 언제 접속해도 행복한 검은 사막이 되는 것이 목표다.
글로벌 실시간 Q&A
Q : 5티어 펫을 출시할 계획이 있나?
A : 5티어 펫은 준비를 하고 있으나, 5티어로 올라가는 방법에 대해서는 여러가지 검토를 하고 있다.
5티어 펫을 필수템, 강제력 같은 느낌이 들지 않게 하기 위해 출시가 늦어지고 있다. 양해를 바란다.
J : 5티어 펫을 개발하고 있긴하나 차별성을 좀 두려다보니 기능 개발이 필요한 케이스들이 많아지고 있으며, 그러다보니 활용이나 의미있는 기능에 대한 아이디어를 취합하고 있다.
5티어 펫은 은화로 업그레이드하는 방식으로 유지할 것.
Q : 발렌시아 지역의 무이쿤 같은 카오틱 성향의 컨텐츠를 추가할 계획이 있는가?
A : 계획 중인 것은 없다.
J : 사막에서 PK를 즐기는 유저들도 있으나 개발진은 PK보다 PvP를 권장한다. 때문에 결투와 길드 전쟁 시스템을 넣은 것이며 서로가 어느정도 합의하에 싸우는 것. 오픈 월드이기 때문에 PK 시스템이 존재하는 이유도 있다. 어느정도 분쟁이 있을 수 있고 임시방편이라기 보다는 차선책으로 넣은 것.
그걸 강제적으로 사용해야하는 필수 시스템이다라는 컨셉이 아니다. 무이쿤 같은 감옥을 넣은 것 역시 그렇다.
PK의 희생양은 대부분 약한 모험가들이며 이러면 신규 모험가들이 게임에 적응하기가 힘들다. 그래서 운영이나 성향치 같은 룰로도 풀어보려고도 하고 고민이 많은 부분이다. 그런 유저들을 위해 PK를 위한 시스템보다 PvP 컨텐츠를 즐길 수 있도록 집중할 예정.
Q : 설산 영상의 알파카를 어떻게 얻을 수 있는 것인지?
A : 알파카는 크리스마스를 맞아 이벤트 형태로 만들어 본 것. 유저들의 반응이 좋다면 실제 길들이거나 하는 방식을 고민해 볼 수도 있다.
J : 이 알파카는 도깨비에서 넘어온 알파카다. 펄어비스는 개발 과정을 공유하기 때문. 샤이만 탑승이 가능하다. 이벤트로 준비한 것이기 때문에 얻을 수 있는 방법은 고민해 놓은 것이 없다. 전세계 유저들의 동향을 매일 취합하고 있는데, 알파카 이야기가 많아진다면 준비해 보겠다.
Q : 보유한 캐릭터 중 사용하지 않는 캐릭터를 다른 곳에 사용할 수 있는 컨텐츠 계획이 있는지?
A : 자동 사냥을 보낸다거나 하는 이런 컨텐츠는 준비한 것이 없다. 이런 형태의 컨텐츠는 장점도 있지만 단점도 있기 때문에 조심스럽게 접근을 해야하는 부분이라고 생각. 검은 사막은 이미 부캐를 보스 사냥에 활용하는 등 이미 활용을 하고 있어 어려울 것 같다.
Q : 붉은 전장의 인원 수 불균형에 관한 부분, 게임 프레임이 피해량에 영향을 미치는 부분에 대해서?
A : 붉은 전장의 인원 불균형에 대해서는 몇 개월 전 업데이트를 했으나 아직 부족해보여 여전히 개선 방법을 찾고 있다.
프레임 드랍과 조작 입력에 관한 부분은 지난번 개선 약속을 했으나 시간이 정말 많이 걸리는 작업이 되었다. 과거 고저차 문제와 비슷한 수준인 것 같다. 최대한 준비해서 완벽하게 준비하겠다기보다 손해를 덜 보는 방식으로 할 수 있도록 준비하겠다.
Q : 터키, 메나 서버수가 부족한데 서버를 늘릴 수 있는지?
A : 서버수는 유저수에 따라 정하고 있다. 터키는 예전 룰루피 서버를 추가한 적이 있는데 외에도 몇 번 추가헀으나 아직도 부족하게 느껴진다면 늘릴 수 있는 수준인지 데이터를 찾아 보겠다. 곧 시즌이 시작되는데 부족함이 없게 하겠다.
Q : 거점전 보상과 붉은 전장 보상 상향할 수 있는지?
A : PK는 보상을 따로 하진 않을것이며 PK는 권장하지 않을 것. PK는 페널티를 감수하더라도 해야하는 상황이면 사용하면 될 것.
A : 붉은 전장 보상 상향은 문의가 많아서 검토를 하고 있으며 솔라레의 창부터 랭킹등 준비를 하고 있어 연계를 할 수 있다면 업데이트 할 수 있도록 하겠다.

잠깐 보여서 말하는데 대저택에서 속옷 보이기가 왜 안되냐는 말씀을 해주시는 분이 있어서 이건 확인 후 빠르게 준비하겠다.
허준 : PK를 했을 때 보상이 아니라 PK 했을 때 처벌을 강화해달라 얘기하는 걸 수도 있을것 같은데?
※러시아 질문자와 서로 의사 전달이 잘 안된 것으로 보여서 허준이 추가 질문
J : 성향치 시스템과 PK 시스템 룰은 잡혀있다고 생각한다. 최근에 어뷰징이나 악의적인 괴롭힘에 대한 CS가 많이 들어오고 있는데 이런 부분은 운영으로 풀려고 고민하고 있으며 룰이 만들어야 한다고 하면 룰도 개선하겠다.
허준 : 거점전에 대한 것일 수도 있으니 이는 상향을 고려하고 있다고 생각하시면 되겠다.
Q : 해양 컨텐츠에 버그가 많은데 수정할 계획이 있는지, 특히 디싱크 부분에 대해서?
A : 가장 중요하게 보고있는 부분이라 최대한 빠르게 개선할 수 있도록 하겠다. 현재 가장 큰 문제가 되고있는 부분들이다.
J : 대양의 위치 관련 버그들이 심각하고 그걸 고치지 않으면 대양의 다른 컨텐츠를 업데이트 해도 의미가 없다고 판단하고 있다. 그걸 먼저 고치고 대양의 다른 컨텐츠를 확장하려고 계획하고 있다.
Q : 거점 점령전 PvP 컨텐츠의 가장 큰 문제가 디싱크(위치렉), 렉 문제인데 이것에 관련해 별도의 대책이 있는지?
A : 최근에 디싱크와 렉 문제가 발생한 이유는 점령전 프리 시즌을 하면서 모험가들이 몰려 1차적인 문제가 발생했고 주차가 지나 업데이트를 통해 완화된 것을 확인할 수 있었다고 생각한다. 부족한 부분을 발견해 최적화 작업을 진행하고 있으니 더 나아질 수 있을 것이라 생각.
Q : 일반 여행자의 지도와 고고학자의 지도 쿨을 따로 돌게 해줄수 있는지?
A : 처음 이것을 막아 놓은 이유는 지도컨, 탈출컨등 PvP에서 문제가 되는 부분에 대해서 이야기하는 유저들이 많다. 이것 때문에 막아놓은 것. 애매한 문제다. 보물인 고고학자의 지도를 힘들게 만드신 분이 많은데 어떻게 해야할지 고민이다. 이자리에서 결정을 하는게 어떨지...
J : 쉽지 않다. 고고학자의 지도는 검은 사막에서 굉장히 강력한 아이템이다. 어뷰징과 악용의 요소가 많기 때문에 고민을 굉장히 많이 해야할 문제다. 쿨이 따로 도는걸 원하는 것으로 인지하고 고민해 보겠다.
Q : 오네트, 오도어 가문 가방에 들어가게 해줄 수 있는지?
J : 말한 적 있는거 같은데, 당분간 계획에 없다.
Q : 검은 사막에 NFT 가상 화폐를 추가 할 계획이 있는지?
J : 전혀 없다. 게임 외적인 요소보다는 게임의 재미에 더 집중하고 싶다. 만들고자 했는데 못 만든것, 만들어야 할 것,유저들이 원하는 것도 아직 많기 때문에 일단은 게임에 집중할 것.
Q : 얼마 전 일본과 대만, 홍콩, 마카오 지역과 국제 아르샤가 있었는데 해외의 검은 사막 유저와 대전할 기회가 있어 재밌었다, 타 국가의 서버로 유저의 캐릭터를 가지고 접속할 수 있게할 계획이 있는지?
펫 중에 황금 고슴도치의 사양이 일본과 글로벌이 다른데 글로벌 사양으로 변경할 수 있는지?
A : 서버가 서로 다르게 있기 때문에 원활한 핑 안에서 진행하기가 어려워 문제가 있는데, 코로나 상황이 진정되면 오프라인에서 직접 초대해 월드전을 진행하고 싶다.
A : 황금 고슴도치는 펄 아이템이기 때문에 임의로 변경이 어렵다. 그래도 방법이 있을지 찾아보겠다.
허준 : 서버간 교류나 전세계 유저가 같이하는 컨텐츠 계획은 없는지?
A : 그건 생각해 본 것이 없다. 대회나 아르샤 등 부터 먼저 진행해 보려고 한다.
Q : (태국)메르브의 팔레트를 밸류에 합치는 작업이 얼마전에 들어갔는데 추후 카마실브 축복과 그믐달 축복도 밸류에 합칠 계획인지?
J : 현재는 계획에 없다. 메르브 팔레트 같은 경우는 특수한 경우다. 염색약은 구하기 어려운 소재이기도 하고 메르브의 팔레트는 단일 기능이었기 때문에 가능했다. 다른 아이템들은 다른 각자의 기능과 역할이 있기 때문에 더 늘리진 않겠으나 더 합치는 것 역시 고려하고 있지 않다.
Q : 의상 중에 헤어가 바뀌는 것이 있는데 의런 경우 장식만 안보이게 할 수 있는지?
A : 펄 의상을 세분화 하는 작업은 현재도 진행중이긴 한데 의상의 디테일한 장신구까지 분리하는 작업은 어려울 것 같다.
글로벌 라이브 Q&A 종료
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검은사막의 성향치 시스템을 바꾸거나 변경할 계획은 없다.
검은사막의 성향치 시스템은 PK (막피)와 PvP를 나누는 규칙.
필드에서의 어느정도 자유로운 PK시스템은 유지할 것이나 무분별한 PK를 막는 것이 방향성.
CC를 걸었을 때 어떤 기술로 CC가 적용되었는지에 대한 부분을 이펙트로도 확인할 수 있게 개선하는 작업을 진행중.

성채와 지휘소는 전략의 중심이기 때문에 야영지처럼 과감하게 바꾸는 것은 무리.
부속을 제외하고 성채와 지휘소에 한해 지형에 따른 설치 조건을 완화할 수 있는지 확인하겠다.


길드 핑 같은 경우 계속 개선을 요청해 편의성 등을 보강할 예정.
동남아 질문

공방합 제한은 많은 유저에게 더 많은 참여 기회를 주나 단점도 존재.
능력치 제한은 모두에게 적용되는 룰이기 때문에 특정 캐릭터에게만 예외를 두는건 어렵다.
능력치 제한 수치는 모험가의 성장에 따라 변화를 줄 것.
거점전, 점령전에서 공방합 제한이 있는 지역과 없는 지역의 밸런스도 계속 조정할 것.
한국, 북미, 러시아 질문






검은 사막에서 생활 컨텐츠는 굉장히 중요한 부분을 차지한다.
시간이 지나면서 잠수형 컨텐츠에 대한 수익이 사냥에 비하면 낮아진것 역시 사실.
생활중 잠수형 컨텐츠는 피로도가 높은 사냥보다 수익 밸런스가 낮게 설정된 의도도 있다.
생활컨텐츠 수익이 현실적이지 않은 부분은 공감하고 있다.
카프라스의 돌 드랍 추가나 하둠등의 등장으로 사냥 수익이 높아지는 것에 대한 수익 차이 체감을 인지하고 있다.
현재 생활과 사냥 양쪽의 데이터를 분석중이며 이를 기반으로 끝없는 겨울의 산 업데이트 이후 기존 생활 컨텐츠 수익 밸런스를 점차적으로 하나씩 개선해 나갈 예정.
생활 중 잠수형 컨텐츠의 수익을 높이는 작업도 진행할 것이며 새로운 형태의 미니게임으로 생활 자체의 매력도를 올리는 작업도 고민중.
궁극적으로 생활 컨텐츠가 수익 수단보다는 검은사막 세계에서 살아가는 요소가 되기를 바람.
반복 생활의뢰 추가에 대한 부분은 빠르게 진행할 것.
작살 낚시 개선은 수익보다 먼저 재밌게 즐길 수 있는 방법부터 고민할 것.
수렵을 통해서도 카프라스의 돌을 획득할 수 있게 조정해 빠르게 업데이트 할 것이며 이후 대왕 고래, 칼크를 개선할 것.
대왕 고래 전리품 개선 처럼 이런 형태의 개선패치를 주가하고 전리품의 활용처를 늘려 수렵의 가치를 높일 것.
수렵 전리품 활용처에 대한 유저들의 다양한 피드백이 많으며 개발팀에서도 계속 논의중.
텃밭은 유지 시간을 2주 정도로 늘리는 방향으로 논의중이다.
일본 질문


대양을 빠르게 확장하고 싶으나 근본적인 문제를 먼저 해결 할 필요성이 있다.
현재 최우선 목표는 선박위치에 대한 동기화 문제.
선박과 선박의 충돌 처리에 대한 부분을 중점적으로 확인중.
이 부분이 선행되어야 에페리아 거함 같은 신규 선박도 소개할 수 있으며 푸른 전장 같은 컨텐츠도 계속할 수 있을 것이나 문제 해결이 쉽지 않아 계속 연구중이다.
대신 대양의 편의성이나 현재의 대양 컨텐츠 확장에 대한 부분은 계속 업데이트 할 것.
대양 전용 나침판 보물류에 대한 것은 논의해 보겠다.
대만, 홍콩, 마카오 질문

중범선의 경우 선박 자체가 디테일하게 제작되어 기존 틀을 유지하면서 신규 외형을 제작하기 힘든 부분이 있으나 유저들의 요구가 많아 아트실과 검토 후 신규 외형을 만들기로 결정했다.
컨셉을 정해 중범선을 꾸미는 방식 등 이제 작업을 시작하였으므로 추후 알려드릴 것.
항구에서 길드나 친구의 선박으로 이동이 불편한 부분은 인지하고 있으나 현실적으로 어려운 부분이 라 방법을 계속 찾아보고 있는 중.
일정시간 방치된 선박이 근처 선착장으로 자동 회수되는 기능을 강화하는 방식으로 개발하려는 중.
길드 갤리선도 선박 아이콘으로 키를 잡을 수 있게 하는 방법은 별도의 길드 기술로 가능할 것으로 예상.
태국 질문


발렌시아에 이어 카마실비아와 드리간 지역도 조정해 나갈 것이나 발렌시아 만큼 파격적이진 않을 것.
카마실비아와 드리간은 핵심 보물 재료가 나오기도하며 컨셉도 잡혀있는 부분이 있기 때문.
정말로 인기가 없는 곳은 확실하게 개선할 것.
매미등으로 유명했던 미루목 유적지 같은 곳을 다시 조정을 좀 해보고자 함.
가이핀라시아도 파티형 사냥터로 어느정도 유지가 되고 있으나 지하쪽은 유저들이 찾지를 않는다.
지하쪽은 던전 느낌도 있고 잘 만들어진 곳이기 때문에 5인이 아닌 1인 던전 느낌으로 개편해 최상위 모험가가 도전할 수 있는 형태로 논의중.
포르티, 크라투카 등도 논의중.
신규 모험가의 유입이 많아지면서 중간층 유저들이 많아지고 있어서 이들을 위한 사냥터도 신경 쓰겠다.
유저들이 일부 좋은 사냥터에만 몰리는 현상이 있다.
리부트 패치후 240~270 사이의 공격력을 가진 모험가가 도전할 만한 곳을 개선해 선택지를 준비하겠다.
북미 질문

오네트, 오도어 천장도 고민이 많았던 결정.
보물은 보물다워야 한다는 기조는 변함이 없다.
오네트, 오도어는 유저의 장비가 좋아져 사냥터 선택폭이 넓어진 것과 동 투발라 유저들의 동 우두머리 장비 목표는 너무 가혹하다는 판단에 상황 변화에 따라 대응할 필요도 있어 진행된 것.
다른 보물류의 천장을 도입할 계획은 없다.
콘솔 질문

차세대기 검은 사막은 개발중.
콘솔버전에 최적화 이슈가 있던건 콘솔 업데이트를 진행하면서 점유하는 메모리가 서서히 높아져 콘솔 가용 임계 메모리를 초과해 비정상 종료되는 현상이 잦아졌다.
메모리 점유율을 낮추는 최적화를 계속 진행중이며 계속된 업데이트로 최근에 어느정도 완화됨.
12월 22일 신규시즌이 PC, 글로벌, 콘솔 동시에 시작될 예정.
한국 질문

의상 TF 구성 후 주 1회 의상을 출시 중이나 클래스가 많은 만큼 기다리는 유저들이 많은 것을 알고 있다.
의상은 꾸준히 준비하고 있으며 출시 전 보여드리는 쪽으로 신경을 많이 쓰고 있다.
[검은사막] 21년 12월 칼페온 연회 신규의상 정보
지난 번 공약했던 가디언 산신의 리뉴얼 버전 디저트 컨셉의 공용 신규의상 금수랑, 닌자의 고유 의상 자이언트 고유 의상 한국 컨셉의 새해 공용 신규 의상
sirio.tistory.com
의상의 전용 애니메이션은 애니메이션을 제작해야해서 기존 의상에 추가는 어렵다.
앞으로 발매될 의상엔 전용 애니메이션을 추가하도록 하겠다.

크라텐 심장 획득률 100%는 다음 주(12월 15일) 업데이트에 반영하겠다.

기술 특화 필터는 최대한 빠르게 작업해 추가하려 하고 있다.


지난 번 한국 심야토크에서 기술창이 보기 힘들다는 의견을 반영, 툴팁을 개편 중.

완주 보상 리셋을 기다리는 유저가 있는 걸 알고 있으나,
완주 보상 리셋보다는 계속 순회할 수 있는 두번 째 모험판을 준비할 것.
대만, 홍콩, 마카오 질문

채집 목표 중 다시다, 굴, 오팔 원석 같은 항목은 정리하고 접근하기 쉬운 형태로 바꿀것.
낚시의 경우 특정 물고기가 아닌 등급제 목표를 부여하거나 어류 그룹군 등을 만들어 개선할 것.
낚시 목표는 일반 낚시 의뢰도 적용해 보겠다.
길드 임무는 보상에 대한 의견이 가장 많았다.
길드 임무는 길드원 각자의 활동 분야에서 길드의 성장에 기여하는 형태였으나 개인의 시간 문제도 있어 각자 보상도 받을 수 있도록 짜둔것.
시간이 지나면서 길드 성장보다 개인의 보상에 대한 부분이 더 강조되고 있다.
길드 임무 보상은 상향 작업을 진행 중.
길드원들이 협력하는 특수 임무도 확장해 1개의 임무 안에서 사냥, 채집, 대양, 가공 목표가 다양하게 제시되는 형태가 될 것.
협력이 필요하므로 개인이 가져가는 보상을 조정하거나 길드 성장에 도움되는 보상을 줌으로 협동의 의미를 살릴 것.
칸을 제외한 길드레이드의 경우 보상이 약하다는 의견이 있어 만물의 기운을 추가한 것처럼 다른 보상을 확장하는 방법을 고려해 보겠다.
길드 직책에 대한 의견을 많이 듣고 있다.
길드의 많은 권한을 부여할 수 있는 형태로 재미있는 네이밍의 직책을 추가할 것.
길드 운영의 리스크를 줄 수 있기에 테스트와 검증을 많이 거쳐야 한다.
터키, 메나 질문

검은 사막은 검은 사막 엔진이라는 자체 개발 엔진으로 개발되고 있다.
이 엔진을 토대로 개발된 엔진이 현재 신작을 제작중인 블랙 스페이스 엔진.
신규 엔진인 만큼 성능이나 기능이 굉장히 강력.
신규 엔진을 만들면서 검은 사막 엔진에 역시 기술적 향상이 적용되고 있다.
끝없는 겨울의 산 컷신과 같은 기능은 신규 엔진을 개발하는 과정에서 가능성을 찾아 검은사막에 적용한 사례다.
추후에는 벽타기 같은 기능들이 신규 엔진에서 만들어 진다면 검은 사막에도 구현할 수 있는 방법을 찾을 수 있지 않을까 생각.
이런식으로 현재 검은 사막 엔진과 신규 엔진이 서로 긍정적인 영향을 주고 있다.
현재로서는 검은 사막 엔진으로도 충분히 세계의 온라인 게임과 견주어도 손색이 없다고 생각하며
현재도 검은 사막 엔진은 개선 작업이 진행되고 있다.
북유럽, 태국 질문


MMO 라는 장르에 머무르지 않아도 될 것으로 생각.
사냥 - 레벨업 - 장비 획득 - 엔드 사냥터, 던전 의 반복 형태가 검은 사막도 구조는 비슷하게 플레이 가능하나 초창기부터 사냥이나 스펙업만 의미있는 게임이 아니었으면 좋겠다는 기조였다.
🤨🤨🤨❓❓
검은 사막은 언제 접속해도 바다만 바다봐도 기분 좋게 시간을 보낼 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.
삼국지, 울티마 등의 고전 게임을 지금도 기억하는 이유는 그 게임만의 매력 때문이라고 생각.
검은사막도 가장 중요한 것은 1등이 아닌 검은 사막의 매력을 지키고 발전 시키는 것이라고 생각.
유행, 트렌드를 따라가기만 하지 않고 검은 사막만의 장점을 강화하면서 변화를 두려워 하지 않고 싶으며 추억을 만들고 성장해나가는 게임이 되고 싶다.
MMORPG 검은 사막 이라는 타이틀 보다 현실에 지치거나 힘들고 무료할 때 좋은 추억을 만들 수 있는 언제 접속해도 행복한 검은 사막이 되는 것이 목표다.
글로벌 실시간 Q&A
Q : 5티어 펫을 출시할 계획이 있나?
A : 5티어 펫은 준비를 하고 있으나, 5티어로 올라가는 방법에 대해서는 여러가지 검토를 하고 있다.
5티어 펫을 필수템, 강제력 같은 느낌이 들지 않게 하기 위해 출시가 늦어지고 있다. 양해를 바란다.
J : 5티어 펫을 개발하고 있긴하나 차별성을 좀 두려다보니 기능 개발이 필요한 케이스들이 많아지고 있으며, 그러다보니 활용이나 의미있는 기능에 대한 아이디어를 취합하고 있다.
5티어 펫은 은화로 업그레이드하는 방식으로 유지할 것.
Q : 발렌시아 지역의 무이쿤 같은 카오틱 성향의 컨텐츠를 추가할 계획이 있는가?
A : 계획 중인 것은 없다.
J : 사막에서 PK를 즐기는 유저들도 있으나 개발진은 PK보다 PvP를 권장한다. 때문에 결투와 길드 전쟁 시스템을 넣은 것이며 서로가 어느정도 합의하에 싸우는 것. 오픈 월드이기 때문에 PK 시스템이 존재하는 이유도 있다. 어느정도 분쟁이 있을 수 있고 임시방편이라기 보다는 차선책으로 넣은 것.
그걸 강제적으로 사용해야하는 필수 시스템이다라는 컨셉이 아니다. 무이쿤 같은 감옥을 넣은 것 역시 그렇다.
PK의 희생양은 대부분 약한 모험가들이며 이러면 신규 모험가들이 게임에 적응하기가 힘들다. 그래서 운영이나 성향치 같은 룰로도 풀어보려고도 하고 고민이 많은 부분이다. 그런 유저들을 위해 PK를 위한 시스템보다 PvP 컨텐츠를 즐길 수 있도록 집중할 예정.
Q : 설산 영상의 알파카를 어떻게 얻을 수 있는 것인지?
A : 알파카는 크리스마스를 맞아 이벤트 형태로 만들어 본 것. 유저들의 반응이 좋다면 실제 길들이거나 하는 방식을 고민해 볼 수도 있다.
J : 이 알파카는 도깨비에서 넘어온 알파카다. 펄어비스는 개발 과정을 공유하기 때문. 샤이만 탑승이 가능하다. 이벤트로 준비한 것이기 때문에 얻을 수 있는 방법은 고민해 놓은 것이 없다. 전세계 유저들의 동향을 매일 취합하고 있는데, 알파카 이야기가 많아진다면 준비해 보겠다.
Q : 보유한 캐릭터 중 사용하지 않는 캐릭터를 다른 곳에 사용할 수 있는 컨텐츠 계획이 있는지?
A : 자동 사냥을 보낸다거나 하는 이런 컨텐츠는 준비한 것이 없다. 이런 형태의 컨텐츠는 장점도 있지만 단점도 있기 때문에 조심스럽게 접근을 해야하는 부분이라고 생각. 검은 사막은 이미 부캐를 보스 사냥에 활용하는 등 이미 활용을 하고 있어 어려울 것 같다.
Q : 붉은 전장의 인원 수 불균형에 관한 부분, 게임 프레임이 피해량에 영향을 미치는 부분에 대해서?
A : 붉은 전장의 인원 불균형에 대해서는 몇 개월 전 업데이트를 했으나 아직 부족해보여 여전히 개선 방법을 찾고 있다.
프레임 드랍과 조작 입력에 관한 부분은 지난번 개선 약속을 했으나 시간이 정말 많이 걸리는 작업이 되었다. 과거 고저차 문제와 비슷한 수준인 것 같다. 최대한 준비해서 완벽하게 준비하겠다기보다 손해를 덜 보는 방식으로 할 수 있도록 준비하겠다.
Q : 터키, 메나 서버수가 부족한데 서버를 늘릴 수 있는지?
A : 서버수는 유저수에 따라 정하고 있다. 터키는 예전 룰루피 서버를 추가한 적이 있는데 외에도 몇 번 추가헀으나 아직도 부족하게 느껴진다면 늘릴 수 있는 수준인지 데이터를 찾아 보겠다. 곧 시즌이 시작되는데 부족함이 없게 하겠다.
Q : 거점전 보상과 붉은 전장 보상 상향할 수 있는지?
A : PK는 보상을 따로 하진 않을것이며 PK는 권장하지 않을 것. PK는 페널티를 감수하더라도 해야하는 상황이면 사용하면 될 것.
A : 붉은 전장 보상 상향은 문의가 많아서 검토를 하고 있으며 솔라레의 창부터 랭킹등 준비를 하고 있어 연계를 할 수 있다면 업데이트 할 수 있도록 하겠다.

잠깐 보여서 말하는데 대저택에서 속옷 보이기가 왜 안되냐는 말씀을 해주시는 분이 있어서 이건 확인 후 빠르게 준비하겠다.
허준 : PK를 했을 때 보상이 아니라 PK 했을 때 처벌을 강화해달라 얘기하는 걸 수도 있을것 같은데?
※러시아 질문자와 서로 의사 전달이 잘 안된 것으로 보여서 허준이 추가 질문
J : 성향치 시스템과 PK 시스템 룰은 잡혀있다고 생각한다. 최근에 어뷰징이나 악의적인 괴롭힘에 대한 CS가 많이 들어오고 있는데 이런 부분은 운영으로 풀려고 고민하고 있으며 룰이 만들어야 한다고 하면 룰도 개선하겠다.
허준 : 거점전에 대한 것일 수도 있으니 이는 상향을 고려하고 있다고 생각하시면 되겠다.
Q : 해양 컨텐츠에 버그가 많은데 수정할 계획이 있는지, 특히 디싱크 부분에 대해서?
A : 가장 중요하게 보고있는 부분이라 최대한 빠르게 개선할 수 있도록 하겠다. 현재 가장 큰 문제가 되고있는 부분들이다.
J : 대양의 위치 관련 버그들이 심각하고 그걸 고치지 않으면 대양의 다른 컨텐츠를 업데이트 해도 의미가 없다고 판단하고 있다. 그걸 먼저 고치고 대양의 다른 컨텐츠를 확장하려고 계획하고 있다.
Q : 거점 점령전 PvP 컨텐츠의 가장 큰 문제가 디싱크(위치렉), 렉 문제인데 이것에 관련해 별도의 대책이 있는지?
A : 최근에 디싱크와 렉 문제가 발생한 이유는 점령전 프리 시즌을 하면서 모험가들이 몰려 1차적인 문제가 발생했고 주차가 지나 업데이트를 통해 완화된 것을 확인할 수 있었다고 생각한다. 부족한 부분을 발견해 최적화 작업을 진행하고 있으니 더 나아질 수 있을 것이라 생각.
Q : 일반 여행자의 지도와 고고학자의 지도 쿨을 따로 돌게 해줄수 있는지?
A : 처음 이것을 막아 놓은 이유는 지도컨, 탈출컨등 PvP에서 문제가 되는 부분에 대해서 이야기하는 유저들이 많다. 이것 때문에 막아놓은 것. 애매한 문제다. 보물인 고고학자의 지도를 힘들게 만드신 분이 많은데 어떻게 해야할지 고민이다. 이자리에서 결정을 하는게 어떨지...
J : 쉽지 않다. 고고학자의 지도는 검은 사막에서 굉장히 강력한 아이템이다. 어뷰징과 악용의 요소가 많기 때문에 고민을 굉장히 많이 해야할 문제다. 쿨이 따로 도는걸 원하는 것으로 인지하고 고민해 보겠다.
Q : 오네트, 오도어 가문 가방에 들어가게 해줄 수 있는지?
J : 말한 적 있는거 같은데, 당분간 계획에 없다.
Q : 검은 사막에 NFT 가상 화폐를 추가 할 계획이 있는지?
J : 전혀 없다. 게임 외적인 요소보다는 게임의 재미에 더 집중하고 싶다. 만들고자 했는데 못 만든것, 만들어야 할 것,유저들이 원하는 것도 아직 많기 때문에 일단은 게임에 집중할 것.
Q : 얼마 전 일본과 대만, 홍콩, 마카오 지역과 국제 아르샤가 있었는데 해외의 검은 사막 유저와 대전할 기회가 있어 재밌었다, 타 국가의 서버로 유저의 캐릭터를 가지고 접속할 수 있게할 계획이 있는지?
펫 중에 황금 고슴도치의 사양이 일본과 글로벌이 다른데 글로벌 사양으로 변경할 수 있는지?
A : 서버가 서로 다르게 있기 때문에 원활한 핑 안에서 진행하기가 어려워 문제가 있는데, 코로나 상황이 진정되면 오프라인에서 직접 초대해 월드전을 진행하고 싶다.
A : 황금 고슴도치는 펄 아이템이기 때문에 임의로 변경이 어렵다. 그래도 방법이 있을지 찾아보겠다.
허준 : 서버간 교류나 전세계 유저가 같이하는 컨텐츠 계획은 없는지?
A : 그건 생각해 본 것이 없다. 대회나 아르샤 등 부터 먼저 진행해 보려고 한다.
Q : (태국)메르브의 팔레트를 밸류에 합치는 작업이 얼마전에 들어갔는데 추후 카마실브 축복과 그믐달 축복도 밸류에 합칠 계획인지?
J : 현재는 계획에 없다. 메르브 팔레트 같은 경우는 특수한 경우다. 염색약은 구하기 어려운 소재이기도 하고 메르브의 팔레트는 단일 기능이었기 때문에 가능했다. 다른 아이템들은 다른 각자의 기능과 역할이 있기 때문에 더 늘리진 않겠으나 더 합치는 것 역시 고려하고 있지 않다.
Q : 의상 중에 헤어가 바뀌는 것이 있는데 의런 경우 장식만 안보이게 할 수 있는지?
A : 펄 의상을 세분화 하는 작업은 현재도 진행중이긴 한데 의상의 디테일한 장신구까지 분리하는 작업은 어려울 것 같다.
글로벌 라이브 Q&A 종료
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