https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15118
Visual Reload는 꽤 재밌는 모드다. 원래 폴아웃 4는 탄창이 버려지지 않지만 비주얼 리로드는 스크립트로 재장전 할 때 비주얼 적으로라도 버리는 탄창을 보여지게 해준다.
뭐 탄창을 1발 쏘고 재장전하든 다 비우고 재장전하든 탄창을 버리는 모습이 나오는 것이다. 탄이 버려지진 않고 탄창 처럼 생긴 오브젝트만 떨어지는 것이지만 그래도 실제로 탄창이 떨어지는 분위기를 낼 수 있다.
원래 폴아웃 4에 없던 것이고 그래서 좋은 것이 아닐까?
이것도 역시 재밌다고 생각한 사람이 있었는지 일부 호환패치를 만든 사람이 있다.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17286
그런데 역시 목록에 없는 총기 모드는 직접 만들어 주어야 한다. 어쩔 수 없다.
HK MP7도 목록에 없었기 때문에 직접 건드려야 했다.
일단 아직 까지도 Fo4edit에 까막눈이기 때문에 바닐라 무기들이나 이미 만들어진 호환 패치를 참고해야했고 간단하게 내부에서 복붙해서 몇가지 사항만 고치면 빠르게 가능하지만 익숙해질겸 구조도 알아보기 위해서 수동으로 직접 설정하는 방법을 써 보았다.
일단 참고할 용도로 기존에 설치해둔 총기인 FN Five-Seven이 비주얼 리로드 호환 패치가 있었다.
이걸 참고하기로 했다.
일단 만들어져 있는 호환패치의 항목은 두가지였다.
Moveable Static은 재장전 할 때 떨어지는 탄창 오브젝트 항목 같은데 미디엄과 라지가 있는걸 봐서는 탄창의 크기에 따라 각각 만들어진 오브젝트인 듯 하다.
웨펀 쪽에는 스크립트가 들어가 있었다.
구조는 이러했는데
- PD_VReload_Weapon_Script (재장전시 떨어지는 Visual Reload의 내부 스크립트 작동)
- Large 탄창 키 값을 가지고 있을 경우
- 현재 가진 Large 키워드 탄창 드랍
- Medium 탄창 키 값을 가지고 있을 경우
- 현재 가진 Medium 키워드 탄창 드랍
- 재장 전 후 오브젝트 사출 까지 시간
- 떨어지는 Large 탄창 형태 지정
- formid
- 떨어지는 Medium 탄창 형태 지정
- formid
- Large 탄창 키 값을 가지고 있을 경우
대충 이런 구조로 보인다.
일단 hk mp7에서 moveable static 을 추가해 주어서 떨어질 탄창을 지정해줘야 한다.
그렇게 만들어진 moveable static 안에 다시 mstt를 추가한다.
그러면 formid를 정하라는 팝업이 뜨는데 esl 플래그로 만들어 놓았던 것을 제물로 사용했으므로 formid는 FE로 시작한다. 뒤쪽 93은 라인은 로드오더 번호라 수시로 변하는 부분이고 그 뒤는 내부에서 구분용 숫자이므로 그냥 ok하였다.
이제 생선된 formid 우측에서 각종 항목들을 넣어야 한다.
일단 editorid를 넣어서 이게 뭔지 구분할 수 있게 해준다.
일단 같은 방식으로 미디움과 라지를 각각 만들어 두었다.
그리고 Object Bounds 항목도 five-seven의 항목을 참고해서 일단은 같은 수치로 집어넣어 두었다.
그런데 mp7은 별도의 다른 탄창 유형이 존재하지 않고 40발 탄창만 두가지 있고 탄종만 달라지기 때문에 아마 다른 탄창을 추가하거나 하지 않는 이상 사용할 일은 없을것 같다.
다음은 이 탄창이 작동할 스크립트를 넣어 주어야 한다. VMAD 항목을 add 하면 생기는 하위 scripts 항목을 add 해서 스크립트를 넣는다.
five-seven의 moveable static 항목을 참고했다.
이제 떨어질 탄창의 외형인 Model 부분이다. 기존 five-seven의 항목을 참고하면 five-seven의 탄창 nif 항목이 지정되어 있는걸 알 수 있었다. mp7에도 별도의 빈 탄창 데이터가 있으면 좋겠지만 살펴보니 mp7 폴더엔 그냥 탄창만 존재했다. 실제 mp7 파일을 풀어놓고 찾아봐도 탄창 파일 nif는 하나 뿐이었다.
mp7의 원본에서 Object Modification 항목을 살펴보면 mp7의 탄창 개조를 찾을 수도 있고 여기서 모델 지정을 볼 수 있었다.
MP7의 탄창 nif 파일을 찾았으니 경로를 지정해주었다. 이걸 복사해서 mp7의 모델 항목에 넣어주었다.
그리고 마지막으로 data - on local map 부분을 true로 바꿔준다
이러면 이제 떨어질 탄창 부분은 끝이다.
이제 무기 자체에 스크립트를 넣을 차례.
스크립트는 mp7에서 VMAD 항목에 add를 시켜주어야 한다.
VMAD에 add를 하면 아래쪽 스크립트 항목이 열리고 Scripts에 다시 add를 하면 조건을 넣을 수 있다
여기서 지정할 스크립트들은 Visual Reload.esp에 들어가 있으므로 MP7에서 그 스크립트를 실행하게 하려면 visual reload를 마스터로서 지정하고 귀속되게 해야한다.
간단하게 현재 수정하고 있는 esp의 formid에 add master를 하고 esp를 고르면 된다.
그러면 마스터 지정할 esp 고르는 팝업이 뜨는데 필터에 간단하게 esp 이름을 적고 체크한 뒤 ok를 한다.
이러면 이제 mp7 formid에서 visualreload의 스크립트를 지정할 수 있게 되고 mp7.esp는 로드하려면 visual reload.esp가 필요로 해지게 된다.
이제 mp7 무기에 스크립트를 넣자.
이것도 비주얼 리로드 five-seven의 호환모드 esp의 스크립트 항목을 참고해 넣으면 되는데 여기서의 object union 부분의 부분은 폴아웃 4 에서 탄창으로 인식하게 하는 부분인 것 같다.
이 부분은 폴아웃 4에서 탄창으로 지정하는 부분으로 스몰, 미디엄, 라지 항목이 존재하는 것 같다.
dn_HasMag_Small [KYWD:00163047]
dn_HasMag_Medium [KYWD:00163048]
dn_HasMag_Large [KYWD:00094637]
의 세가지로 사용하는 무기의 탄창에 들어가있는 키워드 값에 따라 탄창으로서 인식하는 것 같다.
이는 mp7의 Object Modification 탄창을 찾아가 보면 mp7 탄창엔 어떤 키워드가 들어가 있는지 알 수 있었다.
mp7의 탄창이 스탠다드와 quick eject 두가지 있는데 두가지 모두 dn_HasMag_Medium [KYWD:00163048] 키워드 값이 들어가 있는 것을 알 수 있었다. 이 formid를 찾아가보니 폴아웃 4 원본에서부터 쓰이는 항목이었다.
다음 스크립트를 넣기 전에 이제 보기 편하게 앞줄의 property는 접어두었다.
이제 딜레이 부분을 넣어줄 차례인데 새 조건을 넣을땐 sorted 쪽에서 add해 새로운 property를 생성하고 fdelay를 비롯한 값을 넣어준다.
다시 새로운 property를 생성하고 여기서는 떨어질 탄창을 지정하여야 하므로 moveable static의 formid를 지정해야 한다.
이제 모든 것이 끝났다. 저장하고 esp를 로드해서 실험해보자.
이거줴~~
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